Оператор «МТС» и компания Ericsson объявили предварительные итоги работы крупнейшей в Европе сети на базе технологии Massive MIMO в городах мирового первенства по футболу. Интерес болельщиков к матчам увеличил потребление мобильного интернета почти втрое, а использование технологий 5G на сети позволило до пяти раз увеличить скорость исходящего трафика для онлайн-трансляции со спортивных мероприятий.

sitemap
Наш сайт использует cookies. Продолжая просмотр, вы даёте согласие на обработку персональных данных и соглашаетесь с нашей Политикой Конфиденциальности
Согласен
Поиск:

Вход
Архив журнала
Журналы
Медиаданные
Редакционная политика
Реклама
Авторам
Контакты
TS_pub
technospheramag
technospheramag
ТЕХНОСФЕРА_РИЦ
© 2001-2025
РИЦ Техносфера
Все права защищены
Тел. +7 (495) 234-0110
Оферта

Яндекс.Метрика
R&W
 
 
Вход:

Ваш e-mail:
Пароль:
 
Регистрация
Забыли пароль?
Новости
Massive MIMO на ЧМ 2018
Просмотры: 899
10.07.2018
Оператор «МТС» и компания Ericsson объявили предварительные итоги работы крупнейшей в Европе сети на базе технологии Massive MIMO в городах мирового первенства по футболу. Интерес болельщиков к матчам увеличил потребление мобильного интернета почти втрое, а использование технологий 5G на сети позволило до пяти раз увеличить скорость исходящего трафика для онлайн-трансляции со спортивных мероприятий.
К началу спортивного события МТС развернула сеть Massive MIMO в стандарте LTE-TDD 2600 в семи из 11 городов турнира - в Москве, Санкт-Петербурге, Казани, Ростове-на-Дону, Нижнем Новгороде, Екатеринбурге и Самаре, умощнив емкость сети вокруг стадионов, на вокзалах, в аэропортах, фан-зонах и местах отдыха. Кроме того, МТС построила телеком-инфраструктуру на стадионах «Лужники» в Москве, «Ростов Арена» в Ростове-на-Дону и предоставила к ней доступ другим операторам связи. На всех других стадионах в регионах России, где проходят матчи, МТС также провела масштабные работы по строительству и расширению емкости сети.

Как показали замеры, использование базовых станций Massive MIMO на сети МТС в ходе чемпионата продемонстрировало увеличение скорости передачи данных в uplink-соединении до пяти раз, благодаря чему болельщики смогли транслировать со смартфонов видеоролики с матчей в хорошем качестве. Кроме того, в среднем вдвое выросла скорость загрузки данных (downlink) и эффективность использования частотного ресурса и более чем в четыре раза — емкость сети.

«По нашей статистике, посетители матчей с участием сборной России за время игры генерировали интернет-трафик, который превышает средние показатели обычного дня как минимум в 2,5-3 раза. Это означает, что масштабная подготовка сети МТС к мундиалю и внедрение 5G-решений позволяет нашей сети выдерживать нагрузки и обеспечивать десятки тысяч абонентов качественными услугами связи, — отметил вице-президент МТС по технике и ИТ Андрей Ушацкий. — Скоростной доступ в мобильный интернет усиливает вовлеченность зрителей в спортивное мероприятие и дает им возможность мгновенно делиться радостными и захватывающими моментами».

«С запуском сетей 5G операторы смогут создавать новые услуги, позволяющие болельщикам получить принципиально другой опыт. Технологии 5G, обеспечивающие сверхвысокую скорость передачи данных и моментальный отклик сети, сделают просмотр игр более эмоциональным с 4K HDR и даже 8K стримингом, дополненной и виртуальной реальностью. Болельщики с помощью носимых устройств смогут в режиме реального времени отслеживать физическое состояние любимых спортсменов во время игры, статистику их успехов и неудач от матча к матчу, и даже видеть игру их глазами», - рассказал старший вице-президент Ericsson, глава региона Европа и Латинская Америка Арун Банзал.

Мероприятие по подведению предварительных итогов работы Massive MIMO завершилось демонстрацией возможностей тестовой сети 5G на примере киберспортивной игры AssettoCorsa: в московском ГУМе журналисты и любители киберспорта устроили турнир в классе Формула-1 на двух игровых VR-станциях, взаимодействовавших между собой через базовую станцию Ericsson и мобильный терминал в диапазоне 28 ГГц. Минимальная скорость отклика между оконечными устройствами во время игр составляла в четыре миллисекунды, что как минимум в пять раз меньше, чем в сетях LTE.
 
 Комментарии читателей
Разработка: студия Green Art